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lunes, 5 de septiembre de 2011

Agregando luces en VRay

Apture

Hasta ahora los renders que hemos desarrollado se visualizaban con la luz por defecto que configuramos al principio, o sea la Iluminación Global (GI). Pero, para poder lograr mayor profundidad en los render necesitamos agregar más luces, además debemos ampliar nuestros render más allá de la vista al aire libre...


Para entender fácilmente el concepto, se puede tomar a la luz (desde el punto de vista de diseño) como un objeto con una capa de emisión, pero sin volumen visualizable, o sea que VRay no lo tomará como un objeto, pero si analizará el efecto de la emisión de luz.


Para comenzar a agregar luces, nos dirigimos al botón que tiene una lámpara cónica (como un reflectorcito...) y le damos click sin soltar, hasta que aparece la barra de luces. Podemos anclarla al lado de otra barra si vamos a utilizarla muy a menudo




En la barra que aparece tenemos, de derecha a izquierda:



  • Luz focalizada (spotlight): básicamente, es un reflector. Se coloca en un punto específico y se apunta hacia el objeto (o no, si uno quiere lograr un efecto de luz indirecta). Es muy utilizada en el diseño de presentaciones de productos. Además, es la luz clásica de un velador en una mesa de noche.
  • Luz puntual: es un punto del cual se emiten las partículas de luz. A diferencia del anterior, no es necesario apuntar su luz. Ilumina de forma esférica. Muy útil para diseños de interior de habitaciones.
  • Luz direccional: se podría considerar como la luz focalizada, pero varía en que esta luz no posee fuente. Es un equivalente a la luz del sol, que a pesar de que los rayos tienen su ángulo, estamos tan lejos de la fuente que se pueden considerar paralelos, por lo que se coloca en un punto X, Y, y Z para lograr un efecto de rayos de luz paralelos en el espacio que provienen del infinito. Vray presenta una variante para esta luz direccional, que es la "Sunlight" o Luz del sol. Simplemente agrega un cuadro de dialogo en el cual se puede configurar la luz en base a un huso horario, y por tanto a una localización geoespacial y horaria (la indicada para escenas de exterior realistas...)
  • Luz rectangular: el equivalente a tener un techo (o un piso...) iluminado con infinidad de fuentes de luz distribuidas de tal forma que se convierte en una superficie que ilumina a los objetos.
  • Luz lineal: simple y útil como un tubo fluorescente. Especial para renders de oficinas o cuando alguien desee una luz realista.
  • Los dos restantes son "Reflejar Luz" y "Ajustar propiedades de Luz", los cuales veremos más adelante.


Insertando una luz rectangular...

Seleccionen una escena propia como la de las tazas, o la que tengan a mano. Dan click a la luz rectangular de la barra de luces vista anteriormente. En la vista que lo prefieran colocan su luz, de la forma que se dibuja un rectángulo común. Primero eligen el primer vértice, luego un punto que determina el ángulo y luego la altura de la figura. Por defecto, el objeto queda apuntando hacia abajo (o sea perpendicularmente a la vista en que se colocó), lo cual se los demuestra una pequeña línea en el centro del mismo.
Luego de crearla, se le puede hacer cualquier clase de modificación desde el punto de vista físico (cambiar la posición, el tamaño, y los ángulos...) con las herramientas de Rhino.

Ahora la parte importante, nos vamos a las propiedades de la luz en la barra lateral de propiedades. En la lista desplegable que muestra "objeto" le damos click y seleccionamos "light".

En este cuadro se pueden ver diferentes propiedades que afectarán al desempeño de la luz colocada:

- On: como un interruptor, encender o apagar la luz
- Color: selecciona un color de la paleta RGB para la luz
- Multiplier: multiplicador de la intensidad de la luz, es un valor numérico.
- Light portal: luz portal, una herramienta muy útil, que se puede usar para ventanas en escenas de interiores. Esta opción ignora el color, y toma toda la luz que ilumine su "espalda" y la direcciona a través del área definida como luz.
- Invisible: sin checkear, muestra el objeto luz como un plano blanco, checkeado muestra sólo la luz. 
- Double Sided: La luz será emitida por ambos lados del plano definido al insertarla.
- No decay: indica si la luz no decae en potencia con la lejanía del objeto. Hay que descheckarlo si se quiere tener el efecto del multiplicador.
- Store with Irradiance Map: en esta opción se determina si la luz del Irradiance Map en el GI se guarda, de tal forma que cuando se renderiza se toma menos tiempo, pero el cálculo de Irradiance Map será mas lento.
- Ignore LightNormals: con esta opción activada se indica que tódos los haces de luz que salgan del recuadro, con el ángulo que salgan tendrán la misma intensidad. Si se desactiva, los que sean normales a la superficie serán de mayor intensidad.

Luego viene el sector de Sampling, el cual es uso avanzado de luces y afecta a la demora en los cálculos. Es recomendable dejar los valores por defecto, pero si el render demora mucho siendo simple, se pueden cambiar los valores.

Y por ultimo el sector de Shadows (sombras) que tiene dos opciones para modificar: Color, y "Bias". El "bias" indica la concentración de las sombras. Un valor alto las hace muy difusas, mientras que un valor bajo las concentra demasiado al punto de ser irreales. Si se coloca un valor extremadamente bajo o alto, Vray no podrá renderizar la sombra.


Bueno, por ahora tienen para jugar un rato con luces... En la proxima entrada, Capas Reflectivas.








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