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lunes, 12 de septiembre de 2011

Capa reflectiva...

Apture

Reflejando los ambientes


La capa reflectiva (Reflection Layer) es una de las más importantes a la hora de crear el efecto de pulido en el metal, lustrado en la madera o reflejado del vidrio entre otros. Es esencial a la hora de agregar realidad a los renders.


¿Cómo agregar una capa reflectiva?


Muy simple, en la lista desplegable en la que figuran los materiales que estén utilizando o que hayan creado, le dan click al material que deseen que tenga una capa reflectiva en el "+" chico que aparece junto al nombre.
Allí observarán que aparecen cuatro grupos de capas.




Sobre el grupo de capas "Reflection Layer" le dan click con el boton secundario y luego le dan click en "Add new layer".
Ahora, a la derecha verán que aparece una pestaña más  de opciones con el nombre de "Reflection". Desde acá se pueden modificar las propiedades de la capa que se agregó recientemente.




Se pueden agregar infinidad de capas, lo cual no es recomendable salvo que sepan lo que están haciendo, ya que se pierde realismo, algunos efectos son imperceptibles, y por si esto fuera poco restan eficiencia al render.
Por otro lado, se puede renombrar la capa y, obviamente, eliminarla...

Configurando la capa reflectiva

Por defecto, cuando se agrega una capa reflectiva, ésta viene configurada con un mapa fresnel. Este mapa varía la intensidad y definición de la reflexión del material de acuerdo con el ángulo que la cara posea respecto al plano de toma de la imagen. Si se retira este mapa, la reflexión es la misma en toda la cara del objeto. Si el color de la reflexión se ajustó en blanco, se reflejará absolutamente todo lo que esté alrededor del objeto, o sea que se verá como si fuera un espejo. En resumen es el efecto de cromado.
Volvemos a activar el Fresnel. Le damos click a la "m" que aparece junto al color de la capa reflectiva y vemos una ventana como esta:



Pero, si en su lugar aparece esta otra, se activa en el desplegable, seleccionando fresnel



Luego, podremos cambiar el efecto del fresnel configurando el valor del Fresnel IOR. Este valor afecta el resultado final de la reflexión. La palabra IOR habla por si sola, es el Index Of Reflection, en español, el Indice de Reflexión. Es un valor propio de cada material y existen tablas de numerosos manuales de óptica en los que se tabula material y su índice respectivo.
Entre más grande sea el ángulo con el que se ve el objeto, más nítida será la imagen que refleje.
También, entre más grande sea el valor de IOR menos exigencia tendrá la reflexión con respecto al ángulo de la cara reflectora. Siendo más sencillo en mi explicación, a mayor IOR más parecido a un espejo; como corolario, a menor IOR, más parecido a la madera poco lustrada.

Aquí tienen seis ejemplos de valores de Fresnel IOR, de menor a mayor...





En la próxima entrada nos zambulliremos en las configuraciones avanzadas de la capa reflectiva.



lunes, 11 de julio de 2011

Editando materiales...

Apture

Interfaz y edición básica

En la interfaz de edición de materiales de VRay se pueden encontrar 3 sectores bien distinguidos:

      A. Lista desplegable de materiales: en esta lista se pueden realizar acciones como importar materiales, agregar un nuevo material por defecto, duplicar materiales (bueno para cuando se trabaja con vidrio y quieren lograr dos colores diferentes sin alterar el existente, ni crear todo de nuevo...) se pueden renombrar materiales, y también se pueden eliminar. Otra opción, como vimos anteriormente es el guardado de materiales ya editados. Pero todo eso es edición básica.

      B. Ventana de previsualización: en esta ventana, cuando tienen seleccionado un material en el sector A, pueden ver como quedará aplicado a una esfera con un fondo a cuadros blanco y negro. El propósito de esto es poder tener un control sobre la refracción y la reflexión de la luz, las cuales se aprecian perfectamente con un objeto con curvas.

      C. Edición propiamente dicha del material y sus capas. En esta sección aparecerán todas las capas que se agreguen al material, tales como capas difusas, reflectivas, refractivas y/o emisivas.




Para comenzar a utilizar la interfaz de edición de materiales, se puede comenzar a modificar el material por defecto de VRay. Este material tiene las propiedades básicas: una capa difusa de color gris y las opciones tildadas por defecto. En el apartado "Color" podemos seleccionar un color en particular de la carta de colores predeterminados que ofrece VRay o simplemente seleccionarlo de la paleta RGB.
En el apartado "Transparency" se selecciona una escala dentro de la cual el material dejará traslucir los elementos que se encuentren detrás, siendo el color blanco el equivalente a lo invisible, y el negro, totalmente opaco.


Entre las opciones que se encuentran disponibles vemos:


    Trace Reflections: indica si se debe tratar el rebote de la luz en este objeto, o no.
    Trace Refractions: indica si se debe tratar el objeto como un material similar a un fluido, siempre y cuando se haya establecido el indice de refracción adecuado y la transparencia acorde. (...sí, lamentablemente hay que estudiar algo de física para renderizar...)
    Double-Sided: indica si este objeto se comporta de la misma forma de un lado que de otro, muy útil para trabajar con objetos como el vidrio, u objetos que emiten luz.
    Reflect on BackSide: si el objeto lo tenemos relativamente alineado con una fuente de luz (o sea nosotros, el objeto, y la fuente de luz en ese orden) este botón determina si se refleja la luz que le pegue en la "espalda".


En el apartado "Maps" se puede activar la casilla "Bump". Esta opción determina la textura del material, y el comportamiento de las sombras que puede hacerse a si mismo. Tal es el caso de un empedrado en una pared.


Capa Diffuse


En esta capa se configura la superficie del material, en el sentido del aspecto que tendrá a la vista. No solo se puede colocar un color en particular, sino también un patrón o textura. O sea que se le puede aplicar un veteado para materiales como madera, o simplemente la foto del concreto para que luzca como tal. Se pueden hacer mezclas de colores y ademas trabajar con más complejidad los patrones, hasta agregar ruido e incluso mezclarlo con otro patrón. Las combinaciones son infinitas. Para ello tenemos que hacerle click en la "m", que son las opciones avanzadas de esa capa. Al modificarlo, les aparecerá la letra en mayúsculas.
 
Un consejo útil antes de despedirme: 


Cuando aplican un material a un objeto, cualquier modificación sobre dicho material se ve aplicada automáticamente al del objeto, o sea que no es necesario volver a aplicar el material al objeto, ya que VRay comprueba las características del material todo el tiempo...







lunes, 13 de junio de 2011

Asignando "Materiales"...

En la entrada anterior vimos como se podía modificar la luz indirecta que agrega VRay, pero en nuestro ejemplo los elementos salían de color blanco, o en el caso de los que hubiesen cambiado el color de la iluminación, reflejaba ese color. Si bien podemos asignar colores a las superficies de los elementos con las propiedades de Rhino, lo mejor es utilizar la asignación de materiales que ofrece VRay.


Dos maneras de asignar los materiales en V-Ray


A. Seleccionando el elemento al cual quieran asignarle un material, se dirigen a las propiedades del mismo y allí se encuentran con una lista desplegable que muestra "Objeto". Abren dicha lista y seleccionan material.
Por defecto, Rhinoceros pone un material por capa. Ustedes seleccionen "Plug-in" y aparecerán 3 o 4 botones debajo de un cuadro de texto bloqueado. Estos botones son "Examinar" (Browse); "Editar" (Edit - bloqueado porque no hay material asignado); y "Crear" (Create). Dependiendo del "Service Release" de Rhino que posean, puede aparecer un cuarto botón llamado "Igualar..." (cuya función detallaré luego, pero no es muy distinta de lo que ya piensan...)


 


B. Le dan click a "Examinar..." (Browse) y aparecerá una lista de materiales para asignar, que por ser la primera vez que abren el programa, quizá sólo encuentren dos: None (ninguno) o Default_VRay_Material. Seleccionan este último.








C. Habiendo seleccionado Default_VRay_Material, han asignado un material de VRay a su objeto. Por lo tanto ya pueden editar dicho material, o sea que ahora se encuentran con que el botón "Editar" (Edit) está habilitado. Y al darle click se abrirá el cuadro de edición de materiales de VRay.



De esta manera ya saben una de las formas para asignar materiales a un objeto. La otra forma, es encarar el asunto al revés, literalmente. Es decir, crear los materiales, editándolos a gusto, y luego asignarlos a los objetos. Esta forma es útil para aprender ya que se aplica cuando tenemos materiales previamente cargados (Importación de Materiales). Muchas páginas ya contienen una infinidad de materiales para descargar y utilizar, pero hay que tener una noción bastante avanzada de la creación de materiales para poder modificarlos y combinarlos para lograr el mejor Render.

Ahora vamos a ver como se agregan previamente materiales definidos por el usuario. Al principio todos los materiales comienzan siendo el material por defecto, pero luego veremos detalladamente como editarlos.

Para abrir directamente el modo de edición de materiales, se puede ir desde el botón editar, como vimos anteriormente, o de dos maneras más


...dando click al primer botón (el de la  M )



... o desde el menú de VRay, haciendo click en Material Editor

Luego, se abrirá el cuadro de edición de materiales desde el cual podrán agregar materiales nuevos y editarlos, dando click con el botón secundario del mouse en la lista de materiales, sobre el item Scene Materials.


Se abrirá un submenú con las opciones de agregar un material, importar, y hasta la opción de purgar los que no estén en uso...

Bueno, en la próxima Edición de Materiales !! Nos, vemos...

Practiquen mucho!




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