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lunes, 12 de septiembre de 2011

Capa reflectiva...

Apture

Reflejando los ambientes


La capa reflectiva (Reflection Layer) es una de las más importantes a la hora de crear el efecto de pulido en el metal, lustrado en la madera o reflejado del vidrio entre otros. Es esencial a la hora de agregar realidad a los renders.


¿Cómo agregar una capa reflectiva?


Muy simple, en la lista desplegable en la que figuran los materiales que estén utilizando o que hayan creado, le dan click al material que deseen que tenga una capa reflectiva en el "+" chico que aparece junto al nombre.
Allí observarán que aparecen cuatro grupos de capas.




Sobre el grupo de capas "Reflection Layer" le dan click con el boton secundario y luego le dan click en "Add new layer".
Ahora, a la derecha verán que aparece una pestaña más  de opciones con el nombre de "Reflection". Desde acá se pueden modificar las propiedades de la capa que se agregó recientemente.




Se pueden agregar infinidad de capas, lo cual no es recomendable salvo que sepan lo que están haciendo, ya que se pierde realismo, algunos efectos son imperceptibles, y por si esto fuera poco restan eficiencia al render.
Por otro lado, se puede renombrar la capa y, obviamente, eliminarla...

Configurando la capa reflectiva

Por defecto, cuando se agrega una capa reflectiva, ésta viene configurada con un mapa fresnel. Este mapa varía la intensidad y definición de la reflexión del material de acuerdo con el ángulo que la cara posea respecto al plano de toma de la imagen. Si se retira este mapa, la reflexión es la misma en toda la cara del objeto. Si el color de la reflexión se ajustó en blanco, se reflejará absolutamente todo lo que esté alrededor del objeto, o sea que se verá como si fuera un espejo. En resumen es el efecto de cromado.
Volvemos a activar el Fresnel. Le damos click a la "m" que aparece junto al color de la capa reflectiva y vemos una ventana como esta:



Pero, si en su lugar aparece esta otra, se activa en el desplegable, seleccionando fresnel



Luego, podremos cambiar el efecto del fresnel configurando el valor del Fresnel IOR. Este valor afecta el resultado final de la reflexión. La palabra IOR habla por si sola, es el Index Of Reflection, en español, el Indice de Reflexión. Es un valor propio de cada material y existen tablas de numerosos manuales de óptica en los que se tabula material y su índice respectivo.
Entre más grande sea el ángulo con el que se ve el objeto, más nítida será la imagen que refleje.
También, entre más grande sea el valor de IOR menos exigencia tendrá la reflexión con respecto al ángulo de la cara reflectora. Siendo más sencillo en mi explicación, a mayor IOR más parecido a un espejo; como corolario, a menor IOR, más parecido a la madera poco lustrada.

Aquí tienen seis ejemplos de valores de Fresnel IOR, de menor a mayor...





En la próxima entrada nos zambulliremos en las configuraciones avanzadas de la capa reflectiva.



lunes, 5 de septiembre de 2011

Agregando luces en VRay

Apture

Hasta ahora los renders que hemos desarrollado se visualizaban con la luz por defecto que configuramos al principio, o sea la Iluminación Global (GI). Pero, para poder lograr mayor profundidad en los render necesitamos agregar más luces, además debemos ampliar nuestros render más allá de la vista al aire libre...


Para entender fácilmente el concepto, se puede tomar a la luz (desde el punto de vista de diseño) como un objeto con una capa de emisión, pero sin volumen visualizable, o sea que VRay no lo tomará como un objeto, pero si analizará el efecto de la emisión de luz.


Para comenzar a agregar luces, nos dirigimos al botón que tiene una lámpara cónica (como un reflectorcito...) y le damos click sin soltar, hasta que aparece la barra de luces. Podemos anclarla al lado de otra barra si vamos a utilizarla muy a menudo




En la barra que aparece tenemos, de derecha a izquierda:



  • Luz focalizada (spotlight): básicamente, es un reflector. Se coloca en un punto específico y se apunta hacia el objeto (o no, si uno quiere lograr un efecto de luz indirecta). Es muy utilizada en el diseño de presentaciones de productos. Además, es la luz clásica de un velador en una mesa de noche.
  • Luz puntual: es un punto del cual se emiten las partículas de luz. A diferencia del anterior, no es necesario apuntar su luz. Ilumina de forma esférica. Muy útil para diseños de interior de habitaciones.
  • Luz direccional: se podría considerar como la luz focalizada, pero varía en que esta luz no posee fuente. Es un equivalente a la luz del sol, que a pesar de que los rayos tienen su ángulo, estamos tan lejos de la fuente que se pueden considerar paralelos, por lo que se coloca en un punto X, Y, y Z para lograr un efecto de rayos de luz paralelos en el espacio que provienen del infinito. Vray presenta una variante para esta luz direccional, que es la "Sunlight" o Luz del sol. Simplemente agrega un cuadro de dialogo en el cual se puede configurar la luz en base a un huso horario, y por tanto a una localización geoespacial y horaria (la indicada para escenas de exterior realistas...)
  • Luz rectangular: el equivalente a tener un techo (o un piso...) iluminado con infinidad de fuentes de luz distribuidas de tal forma que se convierte en una superficie que ilumina a los objetos.
  • Luz lineal: simple y útil como un tubo fluorescente. Especial para renders de oficinas o cuando alguien desee una luz realista.
  • Los dos restantes son "Reflejar Luz" y "Ajustar propiedades de Luz", los cuales veremos más adelante.


Insertando una luz rectangular...

Seleccionen una escena propia como la de las tazas, o la que tengan a mano. Dan click a la luz rectangular de la barra de luces vista anteriormente. En la vista que lo prefieran colocan su luz, de la forma que se dibuja un rectángulo común. Primero eligen el primer vértice, luego un punto que determina el ángulo y luego la altura de la figura. Por defecto, el objeto queda apuntando hacia abajo (o sea perpendicularmente a la vista en que se colocó), lo cual se los demuestra una pequeña línea en el centro del mismo.
Luego de crearla, se le puede hacer cualquier clase de modificación desde el punto de vista físico (cambiar la posición, el tamaño, y los ángulos...) con las herramientas de Rhino.

Ahora la parte importante, nos vamos a las propiedades de la luz en la barra lateral de propiedades. En la lista desplegable que muestra "objeto" le damos click y seleccionamos "light".

En este cuadro se pueden ver diferentes propiedades que afectarán al desempeño de la luz colocada:

- On: como un interruptor, encender o apagar la luz
- Color: selecciona un color de la paleta RGB para la luz
- Multiplier: multiplicador de la intensidad de la luz, es un valor numérico.
- Light portal: luz portal, una herramienta muy útil, que se puede usar para ventanas en escenas de interiores. Esta opción ignora el color, y toma toda la luz que ilumine su "espalda" y la direcciona a través del área definida como luz.
- Invisible: sin checkear, muestra el objeto luz como un plano blanco, checkeado muestra sólo la luz. 
- Double Sided: La luz será emitida por ambos lados del plano definido al insertarla.
- No decay: indica si la luz no decae en potencia con la lejanía del objeto. Hay que descheckarlo si se quiere tener el efecto del multiplicador.
- Store with Irradiance Map: en esta opción se determina si la luz del Irradiance Map en el GI se guarda, de tal forma que cuando se renderiza se toma menos tiempo, pero el cálculo de Irradiance Map será mas lento.
- Ignore LightNormals: con esta opción activada se indica que tódos los haces de luz que salgan del recuadro, con el ángulo que salgan tendrán la misma intensidad. Si se desactiva, los que sean normales a la superficie serán de mayor intensidad.

Luego viene el sector de Sampling, el cual es uso avanzado de luces y afecta a la demora en los cálculos. Es recomendable dejar los valores por defecto, pero si el render demora mucho siendo simple, se pueden cambiar los valores.

Y por ultimo el sector de Shadows (sombras) que tiene dos opciones para modificar: Color, y "Bias". El "bias" indica la concentración de las sombras. Un valor alto las hace muy difusas, mientras que un valor bajo las concentra demasiado al punto de ser irreales. Si se coloca un valor extremadamente bajo o alto, Vray no podrá renderizar la sombra.


Bueno, por ahora tienen para jugar un rato con luces... En la proxima entrada, Capas Reflectivas.








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